
- 뽑기 인지도 96.4%, 이용 경험률 67.3%
- ‘인형뽑기’는 전 연령층에 보편화, ‘가챠’는 1020 중심으로 확산
- 인형뽑기는 ‘과정의 재미’, 가챠는 ‘캐릭터 수집’ 목적 뚜렷
- 가챠, 혼자 즐기는 비중 높고 IP 기반 굿즈 소비 성격 강해
- 뽑기, “소소한 행복”이지만, 71.5% “생각보다 돈 많이 쓰게 돼”
- 중독성 우려 높지만, 규제 필요성 찬반은 팽팽
- 뽑기 인지도 96.4%, 이용 경험률 67.3%
- ‘인형뽑기’는 전 연령층에 보편화, ‘가챠’는 1020 중심으로 확산
→ 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 13~69세 남녀 1,200명을 대상으로 ‘인형뽑기 vs 가챠 관련 소비태도 조사’를 실시한 결과, 소액으로 즐기는 ‘뽑기’ 문화가 전 연령층의 일상적 놀이로 확산되고 있는 가운데, 인형뽑기와 가챠가 서로 다른 소비 양상을 보이는 것으로 나타났다.
먼저, 뽑기 문화에 대한 인지도는 96.4%에 달했으며, 실제 이용 경험률도 67.3%로 높게 나타났다. 이른바 ‘뽑파민(뽑기+도파민)’으로 불리는 열풍이 특정 세대나 일부 마니아층을 넘어 대중적 놀이 문화로 확산되고 있는 모습이다. 다만, 같은 ‘뽑기’라도 ‘인형뽑기’와 ‘가챠(캡슐형 랜덤 뽑기)’의 이용 양상은 뚜렷이 갈렸다. 인형뽑기는 뽑기 경험자의 96.7%가 경험한 것으로 나타났고, 10대부터 60대까지 전 연령층에서 90% 이상의 경험률을 기록해 압도적인 대중성을 확인할 수 있었다. 반면 가챠 이용 경험률은 57.6%로 인형뽑기보다 상대적으로 낮았지만, 20대(80.1%)를 필두로 10대(69.4%)와 30대(62.8%)순으로 높게 나타나 1020세대 중심의 문화임을 확인할 수 있었다. 인형뽑기가 세대를 가리지 않는 보편적 오락이라면, 가챠는 캐릭터·굿즈 기반의 수집형 소비로서 젊은 세대 사이에서 차별화된 영역을 구축하고 있는 모습이다.

- 인형뽑기는 ‘과정의 재미’, 가챠는 ‘캐릭터 수집’ 목적 뚜렷
- 가챠, 혼자 즐기는 비중 높고 IP 기반 굿즈 소비 성격 강해
→ 인형뽑기와 가챠는 모두 ‘뽑기’라는 공통점을 갖지만, 실제 이용 동기와 소비 방식에서는 뚜렷한 차이를 보였다. 우선, 인형뽑기는 ‘뽑는 과정 자체가 재미있어서’ 이용한다는 응답이 41.8%로 가장 높았고, ‘지나가다가 충동적으로’(39.0%), ‘동반인이 같이 하자고 해서’(34.9%)가 뒤를 이었다. 특정 상품을 목적으로 하기보다, 현장에서 직접 조작하고 결과를 확인하는 즉흥적 재미가 핵심 소비 동기로 작용하고 있음을 엿볼 수 있는 대목이다. 실제 이용 시 동행자도 친구(53.1%, 중복응답), 가족(27.7%), 연인/애인(26.2%) 순으로 높게 나타나 이들과 ‘함께’ 즐기는 오락적 성격이 강한 모습이었다.
반면 가챠는 ‘어떤 것이 나올지 궁금해서’(35.7%, 중복응답), ‘원하는 캐릭터/굿즈를 모으고 싶어서’(35.5%) 라는 응답이 높아, 결과물에 대한 기대감과 수집 욕구가 상대적으로 강한 모습을 보였다. 동행자는 친구(57.4%, 중복응답)가 가장 많았지만 ‘혼자’ 이용한다는 응답도 34.0%로 적지 않아, 가챠가 함께 즐기는 놀이이면서도, 개인 취향 기반의 목적형 소비 성격을 동시에 갖고 있음을 엿볼 수 있었다.
주요 이용 품목에서도 차이는 분명했다. 인형뽑기는 인형·봉제 완구(87.7%)가 압도적이었고, 키링/스트랩(38.1%), 피규어/미니어처(37.8%)가 뒤를 이었다. 반면 가챠는 애니메이션 피규어(61.3%, 중복응답), 미니어처(44.7%), 키링/스트랩(42.6%), 인형(39.6%) 등 캐릭터 IP 기반의 소형 굿즈가 다양하게 분포되어 있는 것으로 나타났다. 특히, 뽑기 시장에서 일본 IP(지식재산권)의 존재감은 상당했다. 선호 캐릭터 유형으로 ‘일본 애니메이션/만화 캐릭터’를 꼽은 비율이 인형뽑기(40.9%, 중복응답)와 가챠(54.4%) 모두에서 1위를 기록, 최근 뽑기 시장 확산 배경에 일본 IP의 영향력이 작지 않음을 확인할 수 있었다.

- 뽑기, “소소한 행복”이지만, 71.5% “생각보다 돈 많이 쓰게 돼”
- 중독성 우려 높지만, 규제 필요성 찬반은 팽팽
→ 한편 '뽑기' 문화는 가볍게 즐기는 놀이로 인식되는 동시에, 무분별한 지출과 중독성에 대한 우려가 공존하는 것으로 나타났다. 전체 응답자의 57.2%는 뽑기가 ‘일상 속에서 소소한 행복을 준다’고 평가했고, 54.5%는 ‘뽑기 상품을 모으는 것은 하나의 취미가 될 수 있다’고 답해, 단순한 오락을 넘어 트렌디한 수집 문화의 하나로 받아들여지고 있는 모습을 엿볼 수 있었다. 다만 비용 부담에 대한 인식도 만만치 않았다. 71.5%는 ‘처음 생각했던 것보다 훨씬 많은 돈을 쓰게 만든다’고 답했고, ‘뽑는 것보다 사는 것이 더 저렴하다’(53.8%)는 응답도 과반을 넘었다. 소액으로 시작되더라도 원하는 상품이 나오지 않으면 반복 지출로 이어진다는 경계심이 반영된 결과로 풀이된다. 실제 1회 지출 비용을 보면, 인형뽑기는 ‘5천원~1만원 미만’(31.7%) 구간에 가장 많았던 반면, 가챠는 ‘1만원 이상’ 지출 비중이 38.7%로 인형뽑기보다 높았다. 특히 30대 가챠 이용자의 경우 ‘1만5천원 이상’ 지출 비중이 26.5%로 전 연령대 중 가장 높아, 특정 취향과 수집 목적에 따라 지출 규모가 커질 수 있음을 살펴볼 수 있었다.
중독성에 대한 우려도 컸다. 전체 응답자의 78.8%가 뽑기에 중독성이 있다고 평가했고, ‘뽑기도 중독의 일종’(60.0%, 동의율)이라는 데에 높은 공감대가 형성되어 있었다. ‘뽑기는 도박에 가깝다’(46.7%)는 인식도 적지 않아 사행성에 대한 우려가 적지 않음을 확인할 수 있었다. 다만 규제 필요성에 대해서는 '필요하다'(44.8%)와 '필요하지 않다'(44.6%)는 의견이 팽팽히 맞서는 모습을 보였다. 뽑기 시장이 대중적 놀이 문화로 확산되는 만큼, 소비자에게 소소한 재미를 주면서도 과도한 지출과 청소년 이용 환경을 어떻게 관리할지가 향후 과제로 떠오를 전망이다.

본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이
엠브레인 트렌드센터(트렌드모니터)
자체 기획 및 자체 비용으로 진행되었습니다.