여가/놀이

“한 번만 더”… 멈추기 힘든 ‘뽑파민’

[TK_202604_NWY10000] 인형뽑기 vs 가챠 관련 소비태도 조사

목차


I. Research Overview

 

1) 조사 개요

2) 응답자 특성

 

II. Research Summary

 

III. Research Finding

 

1. 뽑기 인지 및 미이용 이유

2. 인형뽑기 vs. 가챠 이용 경험

3. 뽑기 방문 빈도

4. 뽑기 주 동행자

5. 뽑기 1회 이용 시 지출 비용

6. 뽑기 지출 비용 비중

7. 뽑기 매장 주요 방문 장소

8. 뽑기 주요 이용 품목

9. 뽑기 선호 캐릭터(IP)

10. 뽑기 상품 활용 방법

11. 뽑기 소비 감정

12. 뽑기 이유(주된 동기)

13. 향후 뽑기 이용 의향

14. 뽑기 주 이용층 인식

15. 뽑기 이용자 이미지 인식

16. 뽑기 중독성 관련 인식

17. 뽑기 관련 규제 필요성

18. 뽑기 시장 향후 전망

19. 뽑기 관련 인식 평가

1) 전체

2) 연령별

3) 경험 활동별

 

- 뽑기 인지도 96.4%, 이용 경험률 67.3%
- ‘인형뽑기’는 전 연령층에 보편화, ‘가챠’는 1020 중심으로 확산
- 인형뽑기는 ‘과정의 재미’, 가챠는 ‘캐릭터 수집’ 목적 뚜렷
- 가챠, 혼자 즐기는 비중 높고 IP 기반 굿즈 소비 성격 강해
- 뽑기, “소소한 행복”이지만, 71.5% “생각보다 돈 많이 쓰게 돼”
- 중독성 우려 높지만, 규제 필요성 찬반은 팽팽

 

- 뽑기 인지도 96.4%, 이용 경험률 67.3%
- ‘인형뽑기’는 전 연령층에 보편화, ‘가챠’는 1020 중심으로 확산

 → 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 13~69세 남녀 1,200명을 대상으로 ‘인형뽑기 vs 가챠 관련 소비태도 조사’를 실시한 결과, 소액으로 즐기는 ‘뽑기’ 문화가 전 연령층의 일상적 놀이로 확산되고 있는 가운데, 인형뽑기와 가챠가 서로 다른 소비 양상을 보이는 것으로 나타났다.

 

 먼저, 뽑기 문화에 대한 인지도는 96.4%에 달했으며, 실제 이용 경험률도 67.3%로 높게 나타났다. 이른바 ‘뽑파민(뽑기+도파민)’으로 불리는 열풍이 특정 세대나 일부 마니아층을 넘어 대중적 놀이 문화로 확산되고 있는 모습이다. 다만, 같은 ‘뽑기’라도 ‘인형뽑기’와 ‘가챠(캡슐형 랜덤 뽑기)’의 이용 양상은 뚜렷이 갈렸다. 인형뽑기는 뽑기 경험자의 96.7%가 경험한 것으로 나타났고, 10대부터 60대까지 전 연령층에서 90% 이상의 경험률을 기록해 압도적인 대중성을 확인할 수 있었다. 반면 가챠 이용 경험률은 57.6%로 인형뽑기보다 상대적으로 낮았지만, 20대(80.1%)를 필두로 10대(69.4%)와 30대(62.8%)순으로 높게 나타나 1020세대 중심의 문화임을 확인할 수 있었다. 인형뽑기가 세대를 가리지 않는 보편적 오락이라면, 가챠는 캐릭터·굿즈 기반의 수집형 소비로서 젊은 세대 사이에서 차별화된 영역을 구축하고 있는 모습이다.

 


- 인형뽑기는 ‘과정의 재미’, 가챠는 ‘캐릭터 수집’ 목적 뚜렷
- 가챠, 혼자 즐기는 비중 높고 IP 기반 굿즈 소비 성격 강해

 → 인형뽑기와 가챠는 모두 ‘뽑기’라는 공통점을 갖지만, 실제 이용 동기와 소비 방식에서는 뚜렷한 차이를 보였다. 우선, 인형뽑기는 ‘뽑는 과정 자체가 재미있어서’ 이용한다는 응답이 41.8%로 가장 높았고, ‘지나가다가 충동적으로’(39.0%), ‘동반인이 같이 하자고 해서’(34.9%)가 뒤를 이었다. 특정 상품을 목적으로 하기보다, 현장에서 직접 조작하고 결과를 확인하는 즉흥적 재미가 핵심 소비 동기로 작용하고 있음을 엿볼 수 있는 대목이다. 실제 이용 시 동행자도 친구(53.1%, 중복응답), 가족(27.7%), 연인/애인(26.2%) 순으로 높게 나타나 이들과 ‘함께’ 즐기는 오락적 성격이 강한 모습이었다.

반면 가챠는 ‘어떤 것이 나올지 궁금해서’(35.7%, 중복응답), ‘원하는 캐릭터/굿즈를 모으고 싶어서’(35.5%) 라는 응답이 높아, 결과물에 대한 기대감과 수집 욕구가 상대적으로 강한 모습을 보였다. 동행자는 친구(57.4%, 중복응답)가 가장 많았지만 ‘혼자’ 이용한다는 응답도 34.0%로 적지 않아, 가챠가 함께 즐기는 놀이이면서도, 개인 취향 기반의 목적형 소비 성격을 동시에 갖고 있음을 엿볼 수 있었다. 

주요 이용 품목에서도 차이는 분명했다. 인형뽑기는 인형·봉제 완구(87.7%)가 압도적이었고, 키링/스트랩(38.1%), 피규어/미니어처(37.8%)가 뒤를 이었다. 반면 가챠는 애니메이션 피규어(61.3%, 중복응답), 미니어처(44.7%), 키링/스트랩(42.6%), 인형(39.6%) 등 캐릭터 IP 기반의 소형 굿즈가 다양하게 분포되어 있는 것으로 나타났다. 특히, 뽑기 시장에서 일본 IP(지식재산권)의 존재감은 상당했다. 선호 캐릭터 유형으로 ‘일본 애니메이션/만화 캐릭터’를 꼽은 비율이 인형뽑기(40.9%, 중복응답)와 가챠(54.4%) 모두에서 1위를 기록, 최근 뽑기 시장 확산 배경에 일본 IP의 영향력이 작지 않음을 확인할 수 있었다.

 


- 뽑기, “소소한 행복”이지만, 71.5% “생각보다 돈 많이 쓰게 돼”
- 중독성 우려 높지만, 규제 필요성 찬반은 팽팽

 → 한편 '뽑기' 문화는 가볍게 즐기는 놀이로 인식되는 동시에, 무분별한 지출과 중독성에 대한 우려가 공존하는 것으로 나타났다. 전체 응답자의 57.2%는 뽑기가 ‘일상 속에서 소소한 행복을 준다’고 평가했고, 54.5%는 ‘뽑기 상품을 모으는 것은 하나의 취미가 될 수 있다’고 답해,  단순한 오락을 넘어 트렌디한 수집 문화의 하나로 받아들여지고 있는 모습을 엿볼 수 있었다. 다만 비용 부담에 대한 인식도 만만치 않았다. 71.5%는 ‘처음 생각했던 것보다 훨씬 많은 돈을 쓰게 만든다’고 답했고, ‘뽑는 것보다 사는 것이 더 저렴하다’(53.8%)는 응답도 과반을 넘었다. 소액으로 시작되더라도 원하는 상품이 나오지 않으면 반복 지출로 이어진다는 경계심이 반영된 결과로 풀이된다. 실제 1회 지출 비용을 보면, 인형뽑기는 ‘5천원~1만원 미만’(31.7%) 구간에 가장 많았던 반면, 가챠는 ‘1만원 이상’ 지출 비중이 38.7%로 인형뽑기보다 높았다. 특히 30대 가챠 이용자의 경우 ‘1만5천원 이상’ 지출 비중이 26.5%로 전 연령대 중 가장 높아, 특정 취향과 수집 목적에 따라 지출 규모가 커질 수 있음을 살펴볼 수 있었다.

중독성에 대한 우려도 컸다. 전체 응답자의 78.8%가 뽑기에 중독성이 있다고 평가했고, ‘뽑기도 중독의 일종’(60.0%, 동의율)이라는 데에 높은 공감대가 형성되어 있었다. ‘뽑기는 도박에 가깝다’(46.7%)는 인식도 적지 않아 사행성에 대한 우려가 적지 않음을 확인할 수 있었다. 다만 규제 필요성에 대해서는 '필요하다'(44.8%)와 '필요하지 않다'(44.6%)는 의견이 팽팽히 맞서는 모습을 보였다. 뽑기 시장이 대중적 놀이 문화로 확산되는 만큼, 소비자에게 소소한 재미를 주면서도 과도한 지출과 청소년 이용 환경을 어떻게 관리할지가 향후 과제로 떠오를 전망이다. 

 

 

 

 

본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이
엠브레인 트렌드센터(트렌드모니터)
자체 기획 및 자체 비용으로 진행되었습니다.

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상세정보

  • 여가/외식-여가/놀이
  • 조사기간 2026-04-30~2026-05-05
  • 샘플수 1200
  • 보고서 페이지수 36

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