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‘걷기’에 ‘재미’와 ‘힐링’ 한 스푼, 20대 푹 빠졌다

등록일 2024.12.17 조회수 90

 

 

 

 

 

 

→ 자극적인 재미만을 쫓는 ‘도파민 중독’이 사회 문제로 대두되고 있는 가운데, 최근 젊은 세대를 중심으로 정서적 안정감과 소소한 행복을 찾으려는 움직임이 확산되고 있다. 일상 속 작은 힐링에 대한 니즈가 높아지면서 고자극 콘텐츠를 의도적으로 멀리하는 ‘도파민 디톡스(Dopamine detox)’에 대한 관심도 증가하는 추세다. 이러한 흐름 속에서 증강현실(AR) 기반의 모바일 게임 ‘피크민 블룸’의 인기가 심상치 않다. 방치형 게임에 가까운 ‘피크민 블룸’은 과도한 경쟁 없이 ‘걷기’라는 일상적인 행동으로 소소한 성취감을 얻을 수 있다는 점에서 젊은 세대의 큰 호응을 얻고 있는 중이다.

 

◆ 20대 사로잡은 ‘피크민 블룸’

◆ ‘만보기 앱’ 경쟁력, ‘재미’ 확보가 관건

 

→ 증강현실(AR) 모바일 게임 ‘피크민 블룸’이 SNS에서 입소문을 타면서 이용자 수가 급증하고 있는 것으로 나타났다. 마크로밀 엠브레인 패널빅데이터®[1] 분석에 따르면, 2021년 11월 출시된 모바일 게임 ‘피크민 블룸’은 올해 9월 이후 이용자 수가 가파 른 증가 추이를 보이면서 급기야 11월에는 1161.8%의 신장률을 기록해 괄목할 만한 성장세를 보인 것으로 확인됐다. 특히, 20대 저연령층의 비율이 72.0%에 달할 만큼 압도적으로 높았고(20대 72.0%, 30대 16.4%, 40대 7.7%, 50대 3.9%), 여성 유저의 비중 역시 전체의 81.2%를 차지하며 높은 수치를 기록했다.

 

20대를 중심으로 한 피크민 블룸의 빠른 성장에는 걸음 수를 기반으로 하는 게임에 ‘힐링 요소’를 더한 점이 영향을 미친 것으로 보인다. 해당 게임은 이용자 걸음 수만큼 다양한 모종에서 새로운 피크민 캐릭터를 얻을 수 있고, 피크민 캐릭터는 유저를 따라 걸으며 지나온 길에 꽃을 심는다. 젊은 세대를 중심으로 건강 관리에 대한 니즈가 높아지고 있는 가운데, 타 유저와의 경쟁 없이 ‘걷기’라는 단순한 활동만으로 소소한 성취감을 얻을 수 있고, 귀여운 캐릭터와 단순한 플레이, 차분한 배경음악 등이 더해져 이들 세대에게 정서적 안정감을 주고 있는 것으로 풀이된다.

 

이 가운데, ‘만보기 앱’의 대표주자로 꼽히는 ‘캐시워크’와 ‘발로소득’은 새로운 가능성을 모색해야 할 시점으로 보여진다. 하루 동안의 ‘걸음 수’에 따라 포인트를 적립할 수 있는 만보기 앱은 포인트를 모아 다양한 상품권으로 교환할 수 있다는 점에서 ‘앱테크’ 수단으로 활용되는 경우가 많았다. 하지만 올해 11월 기준 ‘캐시워크’ 이용률이 다소 둔화되고, ‘발로소득’의 이용자 수가 전년 동기 대비 소폭 하락(19.4%)하는 등 성장세가 주춤한 모습을 보인 점이 주목할 만하다. 단순한 시스템만으로는 이용자들의 지속적인 관심을 유지하기에 어려움이 있음을 짐작해 볼 수 있는 대목으로, ‘만보기’ 앱이 지속 가능한 성장을 이루기 위해서는 ‘피크민 블룸’과 같이 이용자 경험에 새로운 가치를 더할 수 있는 콘텐츠 개발이 필요할 것으로 보인다. 피크민 블룸은 ‘걷기’에 ‘재미’와 ‘힐링 요소’를 결합해 소소한 성취감과 만족감을 제공하며 긍정적인 반응을 얻고 있다. 단순히 걸음 수를 기록하는 것을 넘어 사용자의 일상에 의미를 더하고 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠가 향후 경쟁력을 확보할 수 있을 것으로 예상된다.

 

 

♦ 본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이 시장조사전문기업 엠브레인의 컨텐츠사업부

<트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)>에서 자체 기획 및 자체 비용으로 진행하였습니다.

♦ 매주 1~2회 다양한 소비트렌드와 소비자 인식조사 결과를 보도자료로 배포하고 있습니다.

 


[1] 마크로밀 엠브레인 패널빅데이터®: 패널들의 실제 행동 데이터(앱, 방문, 결제)를 수집, 조사와 결합하여 소비자를 다각도로 볼 수 있는 빅데이터


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