여가/놀이

“게임에서 글로벌 스포츠로” 문화의 흐름을 주도하는 ‘e스포츠’

[TK_202402_NWY9572] e스포츠 관련 인식 조사

목차


I. Research Overview

1) 조사 설계

2) 응답자 특성

 

II. Research Summary

III. Research Finding

 

PART A. ‘게임’ 경험 및 ‘게이머’ 관련 인식 평가

1. 평소 즐겨하는 취미 활동

2. 최근 1년 이내 게임 경험

3. 평소 즐겨하는 게임 유형

3-1. 게임 유형별 즐겨하는 이유

4. ‘게이머(Gamer)’ 연상 이미지

5. ‘게임’ 관련 전반적인 인식 평가

1) 전체

2) 성별

3) 연령별

 

PART B. ‘e스포츠’ 관련 인식 평가

1. 「e스포츠」 인지 여부

2. 「e스포츠」 관심도

3. 「e스포츠」 경기 관람 및 시청 경험

3-1. 「e스포츠」 경기 관람 및 시청 이유

3-2. 「e스포츠」 경기 관람 및 시청 패턴

4. 향후 「e스포츠」 경기 관람 및 시청 의향

5. 「e스포츠」 종목 관련 인식 평가

6. 향후 국내 「e스포츠」 입지 전망

7. 「e스포츠」 관련 전반적인 인식 평가

1) 전체

2) 성별

3) 연령별

- 10명 중 8명 “요즘은 게임 잘 하는 것도 능력”
- 게임, 일종의 ‘능력’으로 인정받고 있지만 부정적 인식 여전
- ‘e스포츠’ 관심도 대비 ‘시청 경험’ 많은 편
- 저연령층일수록 ‘e스포츠’에 대한 관심 높아
- 81.5%, “게임 종목도 하나의 스포츠로 인정받고 있어”
- 79.8%, “우리나라에서 세계적 수준의 e스포츠 선수 나오길”

 


- 10명 중 8명 “요즘은 게임 잘 하는 것도 능력”
- 게임, 일종의 ‘능력’으로 인정받고 있지만 부정적 인식 여전

 → 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 13~59세 남녀 1,000명을 대상으로 ‘e스포츠 관련 인식 조사’를 실시한 결과, ‘게임’이 일종의 전문성을 드러내거나 ‘능력’을 겸비해야 하는 것으로 여겨지면서 게임 산업의 성장 가능성을 높게 평가하는 것으로 조사되었다. 나아가 게임을 통해 승부를 겨루는 ‘e스포츠’가 새로운 문화 현상으로 자리 잡은 모습을 확인할 수 있었다.

 

 우선, 전체 응답자의 대다수(84.4%)가 최근 1년 이내 PC나 모바일 등으로 게임을 한 경험이 있다고 밝힌 가운데, 게임을 엄연한 취미 생활의 일부(90.4%, 동의율)로 받아들이고 있는 것으로 나타났다. 요즘은 게임을 잘하는 것도 능력이고(86.0%, 동의율), 우리 사회는 게임의 부정적인 측면만을 지나치게 강조하는 경향이 있다(65.9%)는 인식도 뚜렷해 게임이 단순한 오락이나 엔터테인먼트 수단을 넘어 개인의 역량으로까지 여겨지는 모습을 확인할 수 있었다. 특히 저연령층을 중심으로 게임을 잘 하고 싶고(10대 70.5%, 20대 66.0%, 30대 63.0%, 40대 47.0%, 50대 37.5%), 게임을 잘 하는 사람이 부럽다(10대 56.5%, 20대 56.0%, 30대 53.5%, 40대 37.0%, 50대 31.0%)는 응답이 두드러지는 특징을 보여, ‘게임 능력’으로 인정받고자 하는 니즈를 엿볼 수 있었다. 평소 주로 즐겨하는 게임 유형으로는 모바일 게임(80.8%, 중복응답)이 압도적으로 많았으며 온라인 게임(43.7%), PC 게임(36.8%)이 그 뒤를 이었다.

 게임이 일종의 능력으로 평가되면서 게임 분야를 새로운 직업군으로 수용하려는 태도가 자리 잡고 있는 것으로 나타났다. 게임도 전문적으로 한다면 충분히 수익을 창출할 수 있다(74.1%, 동의율)는 인식이 높고, 전문 프로게이머들도 엄연히 ‘직업 정신’이 필요한 직업군이라는 응답이 90.3%에 달한 결과를 보인 것이다. 다만, 예전에 비해 게임에 대한 사회적 인식이 긍정적으로 변한 것 같다(71.7%, 동의율)는 데에 공감하면서도 인식이 많이 바뀌었다고는 하지만 여전히 게임에 대한 인식은 좋지 않다(70.9%)는 응답이 높게 평가된 점은 주목할 만한 결과였다. 게임이 기술적 능력과 전문성을 인정받고 있지만, 중독성, 폭력성 등의 측면을 무시할 수 없다 보니 게임에 대한 부정적인 인식과 편견이 남아 있는 것으로 풀이된다.

 


- ‘e스포츠’ 관심도 대비 ‘시청 경험’ 많은 편
- 저연령층일수록 ‘e스포츠’에 대한 관심 높아

→ 한편, 전체 응답자 10명 중 6명(59.2%)이 게임을 통해 승부를 겨루는 ‘e스포츠’에 대해 자세히 인지하고는 있지만 e스포츠 대한 관심 자체는 상대적으로 낮게 평가(36.8%)된 결과를 확인할 수 있었다. 단, 관심도가 그리 높지 않음에도 e스포츠 경기를 시청한 경험이 높게 나타난 점(66.5%)은 주목할 만한 결과였다. 대체로 e스포츠를 시청하는 데에는 특별한 이유가 있다기보다 단순 재미로(43.3%, 중복응답) 경기를 시청하는 모습을 보였지만, 저연령층을 중심으로 평소 좋아하는 게임이고(10대 34.8%, 20대 39.3%, 30대 43.8%, 40대 28.6%, 50대 26.9%), 게임 자체에 관심이 많다(10대 27.1%, 20대 24.8%, 30대 24.0%, 40대 15.9%, 50대 11.8%)는 점을 경기 관람 이유로 언급하는 경우가 많았다. 요즘 인기 있는 경기(10대 20.6%, 20대 24.8%, 30대 21.2%, 40대 15.1%, 50대 17.2%)여서 시청한다는 응답도 두드러지는 특징을 보여, e스포츠에 대한 대중적인 관심도가 저연령층을 기반으로 자리하고 있음을 엿볼 수 있었다. e스포츠 종목 중에서는 리그오브 레전드(39.9%, 중복응답), 스타크래프트(31.1%), 배틀그라운드(23.7%) 순으로 시청 경험이 많았으며, e스포츠 관람 경험자의 상당수(64.2%, 중복응답)는 대체로 경기를 혼자 보는 경우가 많은 편이었다. 

 

 

- 81.5%, “게임 종목도 하나의 스포츠로 인정받고 있어”
- 79.8%, “우리나라에서 세계적 수준의 e스포츠 선수 나오길”

→ 전반적으로 게임에 대한 사회적 인식이 변화하고, 프로 게이머, 스트리머와 같은 직업군이 주목받으면서 ‘e스포츠’의 향후 성장 가능성도 긍정적으로 점쳐지고 있었다. 우선, 전체 응답자의 대다수가 최근에는 게임 종목도 하나의 스포츠로 인정받고 있는 것 같다(81.5%, 동의율)는 데에 공감을 내비친 가운데, 향후 e스포츠는 많은 사람들이 선망하는 스포츠 종목으로 자리 잡을 것 같다는 응답이 65.5%에 달한 결과를 보이고 있었다. 앞으로 우리나라에서 세계적인 수준의 e스포츠 선수들이 많이 나왔으면 좋겠고(79.8%, 동의율), 우리나라가 e스포츠 리그에서 선전하는 것이 자랑스럽다(79.6%)는 인식도 뚜렷해, 국내 e스포츠에 대한 높은 기대감도 엿볼 수 있었다. 더불어 e스포츠 선수들을 전문적으로 육성하고(67.4%, 동의율) 게임 및 e스포츠 관련 시설(인프라)을 좀 더 확충할 필요가 있다(66.2%)는 의견까지 피력하고 있어 e스포츠의 성장과 발전을 위한 기반 마련의 중요성을 높게 평가하는 모습까지도 확인할 수 있었다. e스포츠가 단순히 경쟁적인 게임을 넘어 새로운 문화 현상으로 자리 잡고 있음을 살펴볼 수 있는 대목으로, 향후 체계적인 지원과 더 넓은 관객층을 대상으로 한 마케팅 전략이 보완된다면 대중적인 인지도를 더욱 확보할 수 있을 것으로 예상된다. 

 

 

 

 


본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이
엠브레인 컨텐츠사업부(트렌드모니터)
자체 기획 및 자체 비용으로 진행되었습니다.

 

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상세정보

  • 여가/외식-여가/놀이
  • 조사기간 2024-02-28~2024-03-04
  • 샘플수 1000
  • 보고서 페이지수 31

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