인터넷/IT

맨날 밥 먹고, 영화 보는 패턴은 이제 그만! 여러 가지 제약 없이 다양한 활동 가능한 ‘실내 놀이문화’ 전성시대

[TK_201808_NWY4304] 2018 실내 놀이시설 및 VR 콘텐츠, VR 체험 장소 관련 인식 조사

목차


I. Research Overview

   1) 조사 설계

   2) 응답자 특성

 

II. Research Summary

 

III. Research Finding

     1. [실내 놀이시설] 이용 경험

     2. [실내 놀이시설] 주이용 목적

     3. [실내 놀이시설] 향후 재방문 의향

     4. [실내 놀이시설] 장·단점 평가

     5. [실내 놀이시설] 관련 전반적 인식 평가

          1) 실내 놀이시설로 인해 더위/추위 등을 신경 쓰지 않고 즐길 수 있는 환경이 된 것 같다

          2) 미세먼지나 무더위 등 환경적인 제약이 실내 놀이문화를 자주 찾게 만드는 것 같다

          3) 실내 놀이시설로 인해 미세먼지 등을 신경 쓰지 않고 즐길 수 있는 환경이 된 것 같다

          4) 실내 놀이시설은 혼자 즐기기에도 부담이 없다

          5) 요즘 실내 놀이시설은 대부분 젊은 층을 타깃으로 맞춰져 있는 것 같다

          6) 실내 놀이시설은 늘 안전문제와 관련한 이슈가 있기 마련이다

          7) 실내 놀이시설은 혼자 즐기기에는 부담스럽다

          8) 아무리 실내 놀이시설이 좋아졌다고 해도 밖에서 하는 활동만은 못하는 것 같다

          9) 요즘에는 실내 놀이시설이 많아지면서 회식문화에도 변화가 있는 것 같다

        10) 예전보다 즐길 수 있는 다양한 실내 놀이시설이 많아진 것 같다

        11) 앞으로 더 많은 실내 놀이시설이 생겨날 것 같다

        12) 앞으로 더 많은 사람들이 실내 놀이시설을 이용할 것 같다

     6. [VR 게임·컨텐츠] 인지율 및 예상 주이용 연령대

     7. [VR 컨텐츠] 관심 여부 및 관심 분야

     8. [VR 체험 장소] 방문 경험 평가

     9. [VR 체험 장소] 방문 이유 및 이용 만족도

   10. 향후 VR 체험 장소 (재)방문 의향

   11. 최근 [VR 체험 장소] 관련 소비자 관심 증가 이유

   12. VR 콘텐츠의 차별성 및 다양성 평가

          1) VR콘텐츠는 무엇보다도 직접 `체험`을 하는 기분이 들어서 흥미롭다

          2) 왠지 VR게임은 기존의 게임과는 차원이 다른 경험을 제공해줄 것 같다

          3) VR콘텐츠를 이용하면 실제 `다른 현실`에 있다는 생각을 종종 하게 될 것 같다

          4) 나는 아직 VR 콘텐츠에 대한 특별한 매력을 잘 못 느끼는 중이다

          5) 게임의 핵심 요소는 기술보다 콘텐츠(내용)다

          6) 나는 보다 다양한 VR콘텐츠를 집에서도 손쉽게 즐기고 싶다

          7) 최근 VR방이 많이 증가하는 것에 비해 아직 VR콘텐츠는 다양하지 못한 것 같다

   13. VR 콘텐츠 향후 전망 평가

          1) 주변에 VR방을 찾는 사람들이 많아지고 있는 것 같다

          2) 앞으로 VR방이 새로운 놀이문화로 자리잡을 것 같다

          3) 머지 않아 VR 대중화의 시대가 도래할 것 같다는 생각이 든다

          4) 향후 VR방을 찾는 사람들은 더욱 증가할 것 같다

          5) 향후 증강/가상현실 등 새로운 기술을 접목한 VR 게임이 더욱 인기를 끌 것 같다

          6) 왠지 앞으로 VR 기술이 접목된 성인물 콘텐츠가 많아질 것 같아 염려가 된다

          7) 나는 VR기기를 착용하는 것의 부작용이 염려가 된다

          8) VR방의 인기는 일시적일 것 같다(한 때 유행에 그칠 것 같다)

          9) 증강/가상 현실 등의 기술 발전을 위해서라면 어느 정도 부작용은 감내할 필요가 있다

여러 제약 없이 다양한 활동 가능한 ‘실내 놀이문화’ 전성시대
‘실내 놀이시설’ 최대 장점은 “날씨와 관계 없이 즐길 수 있다”
가장 이용해보고 싶은 실내 놀이시설은 ‘볼링장’과 ‘만화카페’
전체 81.3% “VR 콘텐츠에 관심”, 가장 관심 있는 분야는 ‘게임’
10명 중 8명 “VR 대중화 시대 도래할 것 같아”

 

 

- 전체 88.5% “예전보다 다양한 실내 놀이시설 많아진 것 같아”

- 전체 60.5% “실내 놀이시설 증가로, 회식문화에도 변화 있어”

→ 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 19세~59세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘실내 놀이문화’ 및 ‘VR 체험’과 관련한 설문조사를 실시한 결과, 다양한 실내 놀이시설의 등장으로 예전보다 즐길 거리가 많아졌다고 생각하는 사람들이 많은 가운데, 최근 증가하고 있는 VR 방과 같은 체험장소에 대한 관심도 상당히 높은 것으로 조사되었다. 먼저 ‘실내 놀이시설’과 관련한 인식을 살펴보면, 전체 응답자의 88.5%가 예전보다 즐길 수 있는 다양한 실내 놀이시설이 많아진 것 같다는데 공감하는 모습이었다. 기존의 노래방이나 당구장 같은 시설 이외에도 다양한 체험과 경험을 할 수 있는 시설들이 많아지면서, 즐길 거리에 대한 만족도가 높아진 것으로 보여진다. 성별(남성 87.2%, 여성 89.8%)과 연령(20대 88.8%, 30대 91.6%, 40대 87.6%, 50대 86%)에 관계 없이 비슷한 인식을 가지고 있었다. 이런 실내 놀이시설은 퇴근 후 회식문화에도 적지 않은 영향을 끼치고 있는 듯했다. 전체 10명 중 6명(60.5%)이 요즘에는 실내 놀이시설이 많아지면서, 회식문화에도 변화가 있는 것 같다고 느끼는 것으로, 술을 마시는 대신에 실내 놀이시설을 찾는 직장인들이 많아졌다는 생각을 해볼 수 있다. 여성(55.6%)보다는 남성(65.4%)이 실내 놀이시설이 직장 내 회식문화를 변화시키고 있다는 것을 좀 더 많이 체감하는 편이었다. ‘혼자만의 공간’으로 실내 놀이시설을 바라보는 태도는 크게 엇갈렸다. 실내 놀이시설이 혼자 즐기기에는 부담스럽다는 인식(53%)과 혼자 즐기기에도 부담이 없다(47.1%)는 인식이 비슷한 수준이었다. 다만 혼자 즐기기에는 부담스럽다는 생각은 젊은 세대(20대 61.2%, 30대 56.4%, 40대 55.2%, 50대 39.2%)가 강한 반면 혼자 즐기기에도 부담이 없다는 생각은 중장년층(20대 44.8%, 30대 43.2%, 40대 46%, 50대 54.4%)이 많이 하는 경향이 뚜렷했다. 젊은 세대의 경우 실내 놀이시설을 누군가와 함께 이용하려는 욕구가 크다는 것을 엿볼 수 있다.

 

 

- 전체 82.7% “환경 제약으로 실내 놀이시설 자주 찾는 것 같아”

- 전체 85.3% “앞으로 더 많은 사람들이 찾을 것”

→ 날씨와 환경에 제약이 없다는 점에서 실내 놀이시설을 긍정적으로 평가하는 사람들도 많았다. 대부분 실내 놀이시설로 인해 더위나 추위 등을 신경 쓰지 않고(91.9%), 미세먼지 등을 신경 쓰지 않고(70.9%) 즐길 수 있는 환경이 만들어진 것 같다고 바라본 것이다. 비록 실내 놀이시설이 좋아졌다고는 해도 밖에서 하는 활동만은 못한 것 같다는 생각(51.3%)이 중장년층(20대 44.8%, 30대 48.4%, 40대 56%, 50대 56%)을 중심으로 여전히 많은 편이었으나, 날씨와 환경에 구애 받지 않고 즐길 수 있다는 점에서 실내 놀이시설을 환영하는 사람들은 충분히 많아 보인다. 실제 전체 82.7%가 최근 미세먼지와 무더위 등의 환경적인 제약이 커지면서 실내 놀이시설을 자주 찾게 만드는 것 같다고 느끼고 있었다. 다만 개선이 필요한 부분들도 적지 않아 보였다. 우선 10명 중 8명(79.6%)은 요즘 실내 놀이시설이 대부분 젊은 층을 타깃으로만 맞춰져 있는 것 같다는 지적을 했다. 그만큼 보다 다양한 연령대가 즐길 수 있는 시설과 환경에 대한 기대감이 크다고 말할 수 있다. 또한 실내 놀이시설은 늘 안전문제와 관련한 문제가 발생하는 것 같다(66.7%)는 우려도 상당했다. 끊이지 않는 안전사고에 대한 우려가 존재하는 것으로, 특히 중장년층(20대 58%, 30대 62.4%, 40대 74.4%, 50대 72%)이 안전문제 예방의 필요성을 더욱 많이 느끼는 듯했다. 향후 실내 놀이시설의 공급과 수요는 더욱 많아질 것이라고 예상되었다. 대부분 앞으로 더 많은 실내 놀이시설이 생겨날 것 같고(87.1%), 더 많은 사람들이 실내 놀이시설을 이용할 것 같다(85.3%)고 바라본 것이다.

 

 

- 실내 놀이시설을 이용하는 주된 목적은 ‘친목도모’(36.8%)

- 이는 가족과의 시간(29.3%) 및 데이트(21.7%) 목적보다 높아

→ 실제 사람들의 이용경험이 가장 많은 실내 놀이시설은 노래방(75.2%, 중복응답)인 것으로 나타났다. 그 다음으로 실내 볼링장(69.7%)과 PC방(66.6%), 실내 오락실(56.6%), 코인노래방(54.3%), 당구장(49.6%), 만화카페(42.9%)의 이용경험이 뒤를 이었으며, 실내 놀이시설을 이용한 경험이 아예 없다는 응답(3.9%)은 극소수에 불과했다. 대부분의 실내 놀이시설의 경우 저연령층의 이용경험이 두드러지게 많은 것도 눈에 띄는 특징이었다. 실내 놀이시설을 이용하는 주된 목적은 ‘친목도모’(36.8%)에 방점이 찍혀 있었다. 가족과의 시간(29.3%)을 보내거나, 데이트(21.7%)를 위한 목적으로 실내 놀이시설을 이용하는 비중도 높았으나, 일반적으로는 친구들과의 만남이나, 회식 및 단합이 필요한 경우 등 친목을 다지기 위해서 실내 놀이시설을 많이 찾는다는 것을 알 수 있었다. 친목모임을 위한 이용은 모든 연령대(20대 38.6%, 30대 35.3%, 40대 34.1%, 50대 39.2%)에서 비슷했으나, 가족과의 시간을 보내려는 목적으로는 중장년층(20대 12.5%, 30대 24.5%, 40대 42.6%, 50대 38.5%)이, 데이트 목적으로는 젊은 층(20대 35.2%, 30대 28.3%, 40대 13.8%, 50대 8.5%)이 실내 놀이시설을 많이 활용하는 경향이 뚜렷했다. 한편 혼자만의 시간을 즐기기 위해 실내 놀이시설을 이용하는 비중(12.2%)도 결코 작지 않은 편이었다.

 

 

- 전체 81.3% “VR 콘텐츠에 관심있는 편”

- 관심 있는 콘텐츠는 ‘게임’과 ‘영상물’, ‘여행/관광 콘텐츠’ 순

→ 최근에는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 기술을 활용한 다양한 게임 및 콘텐츠가 조금씩 인기를 모으면서, VR 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간인 ‘VR방’도 실내 놀이시설로 입지를 다져가는 모습이었다. 물론 조사 이전부터 VR을 활용한 게임 및 콘텐츠를 잘 알고 있었던 사람들(39.7%)이 많은 편이 아니었고, 그마저도 주로 젊은 세대(20대 65.6%, 30대 46%, 40대 28.4%, 50대 18.8%)에 국한될 만큼 전반적인 인지도가 그리 높다고는 볼 수 없었다. 그렇지만 VR을 활용한 게임 및 콘텐츠에 대한 관심이 상당히 많은 것만큼은 분명해 보였다. 전체 10명 중 8명(81.3%)이 VR 콘텐츠에 관심이 있는 편이라고 밝힌 것이다. 가장 관심이 많은 VR 콘텐츠는 단연 게임 콘텐츠(62.6%, 중복응답)로, 특히 저연령층이 VR 게임에 대한 관심(20대 80.5%, 30대 70.9%, 40대 54%, 50대 40.1%)이 매우 많았다. 그 다음으로 VR을 활용한 영화와 드라마 등 영상물 콘텐츠(54.6%)와 여행/관광 콘텐츠(40.2%), 가상 주행 콘텐츠(36.8%), 스포츠 콘텐츠(36.5%), 학습 콘텐츠(28%)에 관심이 있다는 응답이 뒤를 이었다.

 

 

- VR 콘텐츠, "직접 체험을 하는 기분이 들어 흥미롭다”

- 절반 이상, “주변에 VR 방 찾는 사람들이 많아졌다”고 느껴

→ VR 콘텐츠의 가장 큰 매력은 ‘체험’과 ‘경험’에 방점이 찍혀 있었다. VR 콘텐츠 관련 전반적인 인식 평가 결과, 전체 응답자의 87.5%가 VR 콘텐츠가 무엇보다도 직접 ‘체험’을 하는 기분이 들어서 흥미롭다고 바라봤으며, 왠지 VR게임은 기존의 게임과는 차원이 다른 경험을 제공해줄 것 같다는 의견도 82.5%에 달한 것이다. 그만큼 다양한 체험과 경험이 가능한 VR 콘텐츠에 대한 기대감이 크다는 것을 보여준다. 10명 중 6명(59.5%)은 VR 콘텐츠를 이용하면, 실제 ‘다른 현실’에 있다는 생각을 종종 하게 될 것 같다면서, ‘몰입도’에 대한 기대감을 밝히기도 했다. 특히 중장년층(20대 46%, 30대 56.4%, 40대 63.6%, 50대 72%)이 VR 콘텐츠의 생생한 현실감에 흥미를 많이 느끼고 있었다. 반면 아직 VR 콘텐츠에 대한 특별한 매력을 잘 못 느끼겠다고 말하는 사람들은 10명 중 3명(29.4%)에 불과했다. 이렇게 VR 콘텐츠를 향한 기대감이 큰 가운데 절반 이상(55.7%)이 체감할 만큼 이미 주변에는 VR 방을 찾는 사람들이 많아지고 있는 추세였다. 더욱이 VR 방을 찾는 사람들이 많다고 느끼는 것은 비단 젊은 층(20대 59.6%, 30대 56.8%, 40대 58%, 50대 48.4%)만이 아니라는 점에서, VR 콘텐츠가 모든 연령대에서 관심을 모으고 있다는 생각도 해볼 수 있을 것이다.

 

 

- 전체 74.1%는 VR 콘텐츠의 다양성 부족 지적,

- 그럼에도 10명 중 8명 ,VR 대중화 시대가 도래할 것으로 전망

→ 다만 아직까지는 VR 콘텐츠의 ‘한계’를 지적하는 목소리도 많았다. 전체 응답자의 74.1%가 최근 VR 방이 많이 증가하는 것에 비해서는 VR 콘텐츠가 다양하지 못한 것 같다고 바라본 것으로, 실제 이용경험이 많을 것으로 예상되는 젊은 세대(20대 78%, 30대 78%, 40대 75.6%, 50대 64.8%)가 콘텐츠의 다양성이 부족하다는 생각을 더욱 많이 내비쳤다. 또한 절반 가까이(47.6%)가 VR 기기의 착용으로 인해 부작용이 발생할 수도 있다는 우려를 가지고 있었으며, 왠지 앞으로 VR 기술이 접목된 성인물 콘텐츠가 많아질 것 같다는 염려(61.3%)도 많은 편이었다. 그러나 향후 VR 게임을 이용하거나, 이를 이용하기 위해 VR 방 등의 체험 장소를 찾는 사람들이 더욱 많아질 것이라는 전망에는 이견을 찾기 어려웠다. 전체 10명 중 8명(80%)이 머지 않아 VR 콘텐츠의 대중화 시대가 도래할 것 같다고 예상했으며, 향후 VR방을 찾는 사람들이 더욱 증가할 것 같다고 전망하는 사람들이 전체 82.2%에 달할 정도였다. 특히 향후 증강현실과 가상현실 등 새로운 기술을 접목시킨 VR 게임들이 더욱 인기를 끌 것이라는 데는 거의 대부분(89%)이 공감했다. 10명 중 7명(71.6%)은 보다 다양한 VR 콘텐츠를 집에서도 손쉽게 즐기고 싶다는 바람을 드러내기도 했는데, 주로 남성(남성 79.8%, 여성 63.4%)과 젊은 층(20대 76.4%, 30대 74.4%, 40대 72%, 50대 63.6%)에서 이런 욕구를 많이 엿볼 수 있었다. 이런 결과들을 고려했을 때 앞으로 VR 방이 새로운 놀이문화로 자리잡을 것 같다(79.6%)는 예상이 충분히 가능해 보였다. 반면 VR 방의 인기가 일시적일 것이라는 의견은 10명 중 2명(22.6%)에 그쳤다.

 

본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이 엠브레인 컨텐츠사업부(트렌드모니터) 자체 기획 및 자체 비용으로 진행되었습니다.

  • 자료구성
  • 설문지
  • 통계테이블
  • 보고서

상세정보

  • IT/모바일-인터넷/IT
  • 조사기간 2018-08-17~2018-08-21
  • 샘플수 1000
  • 보고서 페이지수 31

자료 다운로드

전체파일

  • 설문지
  • 통계테이블
  • 보고서