- 10명 중 8명, “골프, 과거에 비해 대중화된 편”
- ‘골프’ 관련 인프라 확대로 진입장벽 낮아져
- 단, 아직까지 골프 경험자 41.3%에 불과해
- 20대 ‘가족 권유’, 30대 ‘선후배 권유’, 4050 ‘친목’ 위해 시작한 경우 많아
- 62.1%, “스크린골프는 하나의 생활 스포츠”
- 골프부킹(조인) 앱, “저렴하게 필드 감 익힐 수 있지만, 관리 필요해”
- 10명 중 8명, “골프, 과거에 비해 대중화된 편”
- ‘골프’ 관련 인프라 확대로 진입장벽 낮아져
→ 시장조사전문기업 엠브레인 트렌드모니터(trendmonitor.co.kr)가 전국 만 19~69세 성인 남녀 1,000명을 대상으로 ‘2024 골프 경험 및 골프부킹(조인) 앱 이용 경험 조사’를 실시한 결과, 최근 스크린 골프, 골프부킹(조인) 앱 등 ‘골프’를 즐길 수 있는 인프라가 확대되면서 과거에 비해 골프의 진입 장벽이 낮아지고 있는 것으로 나타났다. 특히 골프 대중화에 ‘스크린 골프’의 영향력이 높게 평가되고 있는 가운데, ‘골프부킹(조인) 앱’의 이용률은 아직까지 현저히 낮은 수준임을 확인할 수 있었다.
먼저, 전체 응답자 10명 중 8명(79.6%)이 최근 골프가 과거에 비해 많이 대중화된 편이라는 데에 공감을 내비친 가운데, 주변에 골프를 치러 다니는 사람들이 많아진 것 같다는 응답이 69.9%에 달한 결과를 확인할 수 있었다. 아울러 요즘 들어 유난히 골퍼들이 늘어난 것 같다는 인식(67.7%)도 뚜렷해, 대중소비자들이 체감하는 골프의 인기가 상당한 수준임을 엿볼 수 있었다. 이처럼 골프가 대중화되고 있는 배경에는 고급 스포츠라는 인식이 줄어들고 있는 것과 관련이 있어 보였다. 경제적으로 여유가 있어야 즐길 수 있다는 태도가 여전히 견고했지만(79.1%(2021) → 74.0%(2024)), 상류층이 즐기는 스포츠(61.1%(2021) → 54.9%(2024))이자 진입 장벽이 높은 운동(62.9%(2021) → 54.3%(2024))이라는 인식이 이전에 비해 소폭 낮아진 결과를 보인 것이다. 응답자의 절반 가량(50.8%)은 꼭 돈이 있어야 골프를 즐길 수 있다는 인식이 많이 줄어든 편이라는 데에 동의를 내비치기도 했다.
아울러 골프의 인기 이유로 사회 전반에 골프를 즐길 수 있는 환경이 갖춰지고(49.6%, 중복응답), 필드가 아니더라도 골프를 경험할 수 있는 환경이 많아졌다(45.8%)는 점을 우선적으로 꼽은 만큼, 다양한 인프라를 통해 골프의 접근성이 낮아지고 있는 점도 골프 대중화에 영향을 미치고 있는 것으로 짐작해 볼 수 있었다. 이처럼 골프를 접할 수 있는 기회가 많아지면서 젊은 층보다 중년층이 즐기는 운동이라는 인식이 이전 조사 대비 소폭 감소한 반면(58.2%(2021) → 43.0%(2024)), 요즘 골프는 젊은이들도 많이 즐기는 운동(66.4%(2021) → 69.2%(2024))이라는 응답은 한층 높아져, 연령에 관계없이 모두가 향유할 수 있는 스포츠로 여겨지고 있는 모습을 살펴볼 수 있었다. 전반적으로 향후 골프 인구가 지금보다 더욱 증가할 것이며(68.6%, 동의율) 남녀노소 누구나 즐기는 여가 활동으로 자리 잡을 것 같다(56.4%)는 응답이 과반으로 평가되는 등 골프 대중화에 대해 긍정적 전망이 많은 모습을 살펴볼 수 있었다.
- 단, 아직까지 골프 경험자 41.3%에 불과해
- 20대 ‘가족 권유’, 30대 ‘선후배 권유’, 4050 ‘친목’ 위해 시작한 경우 많아
→ 한편 골프가 대중화되고 있는 사회적 분위기와 달리 전체 응답자 10명 중 4명(41.3%)만이 골프를 쳐봤다고 응답할 정도로 직접적인 골프 경험은 그리 많지 않은 것으로 나타났다. 이들의 경우 골프를 시작한 계기로 친구들과 함께 즐기기 위해서(37.5%, 중복응답)라는 점을 언급하는 경우가 많았는데, 연령별로 시작 계기에 뚜렷한 차이를 보인 점이 눈에 띄는 결과였다. 대체로 고연령층의 경우 친구들과의 친목(20대 20.7%, 30대 28.2%, 40대 46.0%, 50대 46.8%, 60대 44.8%)과 건강 관리(20대 19.5%, 30대 15.4%, 40대 16.1%, 50대 32.9%, 60대 42.5%)를 언급한 비율이 두드러졌다면, 30대 응답자는 사회생활에 필요하다는 이유(20대 12.2%, 30대 30.8%, 40대 17.2%, 50대 24.1%, 50대 28.7%)와, 회사 선후배의 권유(20대 11.0%, 30대 30.8%, 40대 16.1%, 50대 21.5%, 60대 24.1%)로, 20대 저연령층은 상대적으로 가족(20대 22.0%, 30대 17.9%, 40대 13.8%, 50대 19.0%, 60대 21.8%)이나 부모님의 권유(20대 34.1%, 30대 17.9%, 40대 10.3%, 50대 3.8%, 60대 2.3%)로 골프를 시작한 경우가 많은 모습을 보였다. 고연령층을 제외하고는 타의, 외부의 영향에 의해 비자발적으로 골프를 접하게 된 사례가 적지 않음을 엿볼 수 있었다.
골프를 직접 경험해본 사람들은 많지 않았지만, 골프에 대한 호감도는 비교적 높은 수준으로 평가되고 있었다(47.0%(2021) → 53.5%(2024)). 주로 지인, 친구들과 함께 즐길 수 있다(48.4%, 중복응답)는 점을 골프에 호감을 느끼는 이유로 언급하는 경우가 많았으며, 생각보다 재미있고(40.0%(2021) → 47.1%(2024)), 실력이 향상될 때 성취감이 좋다(29.4%(2021) → 33.9%(2024))는 응답이 이전 조사 대비 소폭 증가한 결과를 확인할 수 있었다. 아울러 전체 응답자의 상당수가 연습이나 라운딩 중 공이 잘 맞을 때 짜릿한 쾌감을 느끼고(75.1%, 동의율) 골프 실력이 향상될 때 재미를 느낀다(71.2%, 동의율)고 응답하고 있어 골프의 경우 성취감에 대한 만족감이 상당한 수준임을 엿볼 수 있었다.
- 62.1%, “스크린골프는 하나의 생활 스포츠”
- 골프부킹(조인) 앱, “저렴하게 필드 감 익힐 수 있지만, 관리 필요해”
→ 골프장 유형별로는 스크린골프장(70.0%, 중복응답) 방문율이 압도적으로 높았으며, 실내 골프연습장(57.6%), 실외 골프연습장(41.2%)이 그 뒤를 이었다. 그 중 올해 스크린 골프장 방문 경험률은 26.6%로 높은 수준은 아니었지만, 저렴한 비용으로 골프를 즐길 수 있다(58.5%, 동의율)는 응답이 두드러진 만큼, 친목 도모나 인간관계를 유지하는 데 좋은 놀이 활동(58.8%)으로 여겨지는 모습이었다. 이에 전체 응답자 10명 중 7명(74.9%)은 스크린 골프로 요즘 골프가 많이 대중화된 느낌이라는 데에 공감을 내비쳤으며, 스크린골프가 하나의 생활 스포츠로 자리매김한 느낌이라는 응답도 62.1%에 달한 결과를 확인할 수 있었다. 실제로 실내 스크린골프장을 이용하는 이유는 주로 친목 활동(48.5%, 중복응답)을 위한 경우가 많았으며, 친구(68.4%, 중복응답)나 가족(42.3%) 등 가운 사람과 방문하는 경향이 뚜렷한 편이었다.
한편, 골프 라운딩 시 인원수에 맞춰 골프를 즐길 수 있도록 매칭해주는 ‘골프부킹(조인) 앱’에 대해서는 아직까지 이용률이 높지 않은 것으로 나타났다. 우선, 골프 경험자 10명 중 6명(61.7%)이 ‘골프부킹(조인) 앱’에 대해 인지하고 있는 가운데, 실제 이용률은 매우 낮은 수준(10.9%)으로, 주로 라운딩 인원이 3명밖에 없을 때(41.3%) 해당 앱을 사용하는 경우가 많은 것으로 나타났다. 골프부킹(조인) 앱 중에서는 ‘스마트스코어(40.0%, 중복응답)’, ‘골프몬(24.4%),’ ‘골팡(22.2%)‘ 순으로 경험률이 높은 편이었는데, 대체로 저렴한 비용으로 원하는 사람과 골프를 칠 수 있다는 점을 높게 평가하고 있었다. 골프부킹(조인) 앱의 장점으로는 잘만 활용하면 비교적 저렴하게 필드의 감을 익힐 수 있고(77.8%, 동의율), 비슷한 나이대, 또래와 함께 라운딩을 하고 싶을 때 유용하다는 응답이 68.9%에 달한 결과를 보였다. 그 결과, 골프부킹(조인) 앱 이용자의 상당수(68.9%)는 향후에도 해당 앱을 이용할 의향을 밝히기도 했다. 물론 불건전한 만남을 관리하는 시스템이 필요하다는 응답이 55.6%로 평가될 정도로 골프부킹(조인) 앱의 개선 사항을 강조하는 목소리도 적지 않아, 향후 골프부킹(조인) 앱의 활성화, 상용화에 있어 대중소비자들의 불안 해소가 중요한 관건이 될 수 있음을 예상해 볼 수 있었다.
본 조사는 특정 기업의 의뢰 없이
엠브레인의 컨텐츠사업부(트렌드모니터)
자체 기획 및 자체 비용으로 진행되었습니다